最好是能够靠着这个游戏,将时光游戏变为一个中日友好交流的名片,如此一来,时光游戏上海分部才能完全扎根在中国,才能享受很多本地游戏厂商的政策,也能够进一步的打开中国市场,一如当年的台湾大宇靠着仙剑进入中国市场..
恩,这么打比喻似乎不太对,毕竟台湾本身就是中国的一个省会,而且那个时间点,中国对外资还是属于非常需求的状态...
但如果从公司层面上来说,台湾大宇建立的上海软星还是很好的完成了扎根的任务的。
至于后续因为盗版横行,导致仙四还未发行就解散的悲剧,那个是市场环境导致的,也是大宇的资本不够雄厚,你看另外一个进入中国的大厂。
法国育碧,同样是扎根中国,在沉睡了那么久之后,终于等到了中国市场的复苏,靠着时光游戏平台等数字版权的崛起,也在中国市场获得了不少的收获。
咳咳咳
好像话题有些远了
让我们拉回到,上杉宗秀为什么要让长安梦使用2D画面...
除了之前说到的技术难度以外,相比较3D而言,2D游戏其实是要更加利于市场普及,不说时光游戏自己的舰娘GO,求生之旅,等等。
在世界范围内,每年依然有大量的2D游戏或者横版游戏佳作,在开发成本日益上涨,技术壁垒越来越难以逾越的今天,对于一些小成本厂家来说,花费巨大的精力打造的3D游戏,画面依然不可能比得过去年,甚至前年的3A大作。
那还不如花同样的精力,拿出一个精美的2D世界,而且世界上晕3D,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3D游戏对他们来讲是很不友好的。2D像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家,也更加符合上杉宗秀的推广需求。
第四百二十四章 幻想武侠与经典武侠
对于一款即时战斗类的游戏,特别还是一款主打武侠,主打中国风,主打招式的“动作类”游戏来说,第三人称斜45°角的2D画面其实是要比全3D的画面更加易于操作,也更加容易上手的。
从建立诗羽工作室到现在,在有了充足的资本之后,上衫宗秀一直提醒自己不要盲目追求大投资,大制作,就像拍电影。
你要拍一个剧情片,那么最重要的肯定就是剧情,你往这样的片子里加再多的特效对于电影最终好不好看其实没啥影响。
时刻记住,《长安梦》是一款武侠题材游戏,是武侠,不是仙侠也不是什么披着武侠皮的魔幻游戏。
长安梦里面的武功招数设计几乎都是以古龙,金庸等大师执笔的经典武侠小说,寻找那些最耳熟能详的的武功作为基础,根据小说中对于武功的描述改编实装加入进游戏的。
作为整个游戏的核心,《长安梦》的武功招式非常的多,搭配上轻功系统,和游戏的反击,拆招,系统在长安工作室给出的第一版游戏核心玩法DEMO中,玩起来甚至还带有一定的格斗游戏的感觉。
也正是因为长安梦的核心玩法,也就是这种相对复杂的招式系统,上衫宗秀和长安工作室的负责人唐娜最终舍弃了使用精灵2引擎打造一个大世界,同时也舍弃了使用3D画面的选项。
无他
从这份策划立案的那天起,就注定了长安梦不太合适使用3D画面。
做个最简单的栗子
说在游戏中,你遇到了一个武功和你对等的敌人,你控制着键盘鼠标,游戏中的角色脚尖轻点地面,往前猛的刺出一剑,对方为了躲避你的袭击,以花费一部分体力做代价,施展轻功大鹏展翅,一下子从你头上飞到你背后。
如果把长安梦做成3D游戏中表现出来的话,就是你面前的敌人突然飞了起,然后...就没有了,即便你反应过来,跟着镜头往上抬,也得花费个零点几秒甚至1秒左右的时间去判断敌人的落点,锁定敌人的位置,再加上转身,去想用什么招数反击,等你反应过来至少两秒钟过去了。
视角切换到另一边,别人一剑刺过来,你按下了战斗中早就编辑好的轻功快捷键,一跃而起,躲过了敌人的攻击,但镜头一个旋转落地之后你也得花费时间再次对敌人进行定位。
依照唐娜的策划,以武功招式为核心的战斗系统,注定这样的战斗操作将会在激烈的战斗中频繁的出现。
镜头的快速拉扯,带来的眩晕感将会是无比强烈的,同时玩家还需要忍受着眩晕感一次又一次的寻找敌人,同时思考出招顺序,过高的操作门槛也会让玩家的操作两极化。
肯定有人最终能够适应这样的战斗,最终变得非常厉害,但是一些反应慢,或者手残的玩家来说,很可能会在游戏中被中等BOSS,甚至是路人NPC干掉....
即便不被NPC虐,但在未来体验游戏多人模式,比如武林大赛一类的时候肯定会被高手打得找不着北,玩家可不会想着是自己技术不好,绝对会把这个锅甩给时光游戏,而且眩晕感也会劝退很多玩家,这对于游戏的推广是及其不利好的。
但如果是把游戏做成2D像素风格就不同了,在第三人称俯视角下,你可以清楚的看到画面中敌我双方的操作,比如上面提到的例子,如果是在2D游戏中,你就可以很清楚的看到对方飞到了你的身后,这个动作在画面中不过就是从画面左边到了画面右边而已,玩家自然可以快速做出应对。
除了核心的招式系统以外,促使唐娜和上衫宗秀采用2D的还有一点,在3D模式下“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。
这一点,可能很多玩家不同意。
毕竟在开放性的3D画面中,自由自在的飞翔,可是天刀,剑三,逆水寒,这一类的国风武侠3D网游最吸引人的系统了。
即便是上衫宗秀也不得不承认,这些游戏中的“大轻功”确实是极度的美好,是非常能够满足玩家的幻想的,甚至很多武侠游戏在宣传的时候基本上是将“轻功”这个功能作为游戏卖点之一来宣传的。
确实,能够随时随地腾空而起,一飞冲天,脚踏虚空,扶摇直上,在开阔的空中俯视游戏中的世界,在建筑上辗转腾挪,甚至还能在水面上蜻蜓点水,一掠而过,搭配上大多数游戏中仙气十足的各种服装,的确可以称得上是一场视觉盛宴。
上衫宗秀前世最喜欢的就是在这些游戏中飞来飞去,但这些所谓的轻功只是样子货,是一个美丽的花瓶,对战斗而言并没有什么卵用,唯一能够派上用处的,可能就只有在游戏新手教程获得的那几个瞬间向前后左右上躲避的功能能够在战斗中用得上。
其他的什么大轻功,门派轻功,情侣轻功,双人轻功,基本上在战斗中毫无用处。
战斗无用,只是好看,只是唯美,自然也是可以作为游戏卖点来宣传的,可《长安梦》想要做的是相对硬核的武侠游戏,或者说是相对经典的武侠游戏。
因此上述的,偏向仙侠侧的大轻功是不可能出现在长安梦里的,此外在《长安梦》里,轻功的戏份是非常足的,在打斗中是非常重要的。
如果说现有的大部分中国武侠游戏是幻想武侠的话,那么长安梦就是一本正经的武侠小说,在这里一切的功法最终都是为了实战。
像之前提到的《大鹏展翅》,就可以腾空跳跃到敌人的后方,从而攻守易势。又比如《八卦幻影步》这种在设计中,施展之后可以让人在八个点上不停挪移,贴身短打,同时还可以在移动的时候联动使用出一些武功,这样的攻击方式在3D游戏中就非常难以实现,无论是施展的一方,还是受击的一方,估计光是镜头的切换就能够给人转晕喽。
可如果切换到2D游戏中,这些具备实战功能设计的轻功就很容易实现。
第四百二十五章 白衣少女
此外长安梦的游戏世界里,还会在一些地形比较特殊且极具武侠风格的战斗场景,比如说梅花桩,山崖边,沙漠中,荷叶上,或者是江上一叶扁舟,又或者说入蜀栈道,铁索长桥,甚至是巨木林顶……
这些需要让玩家不断使用轻功,在各个落脚点辗转腾挪,又需要在空中不停发出招式交战的场景是在很多武侠小说中非常常见的,同时这些东西也是唐娜和上衫宗秀极力想要在《长安梦》中表现出来的。
但,如果是在3D游戏画面中,这样的场面恐怕是只能做成CG画面,或者过场动画,最多最多给你来个QTE,想要让玩家自己操作,亲自体验,代入进游戏之中是几乎不可能的事情,这严格意义上来说都不是技术问题了,而是大部分人的反应能力注定这个功能不可能在3D游戏上实现。