“...嗨!”谷村唯郑重地点了点头。
两仪虚笑了,“好了,溪流,带谷村先生去策划部。”
“嗨。”
第三十八章 《黑暗之魂2》优缺点
《黑暗之魂2》在前世可以说是一部不可多得的作品,如果...它是魂的开山之作的话。
可惜,在它之前就已经有了宫崎英高缔造的《恶魔之魂》和《黑暗之魂1》,它的地位才显得比较尴尬。
虽然这一世,两仪虚并未让宫崎应该开发《恶魔之魂》这款作品,但是《黑暗之魂1》却在两仪虚和宫崎英高的手中进化的更为出色,加上它作为PS1上的第一款游戏也是受尽了光环叠加,Dawn和曙光在那段时间将所有有利时间都给了《黑暗之魂1》,让它能够绽放出(第九艺术)那璀璨的光芒。
所以,在《黑暗之魂1》比较前世有过而无不及的情况下,如果《黑暗之魂2》依旧是前世那种调调的话,说不定它的处境也会比前世有过而无不及呢。
不管前世那个《黑暗之魂2》是怎么开发出来的,这次,两仪虚都要让这部作品继续延续《黑暗之魂》的神话。
《黑暗之魂2》有优点也有缺点,比如说二代的添火系统,就做的很出色。
大多数优点《黑暗之魂2》都继承了《黑暗之魂1》,但是,前世的《黑暗之魂2》明显做出了很多让步和妥协。
毕竟From Software在初期可没有Dawn这样的手段,直接让系列游戏获得强大的影响力,所谓当时的制作组多半是为了扩大游戏影响力而被迫降低难度让更多人能够接触到这款游戏,出发点是好的,但是抓错了地方。
难度虽然不是魂系列的全部,但也是是数一数二的核心,所以直接那这个开刀可谓是让《黑暗之魂2》早期遭到了不少无妄之灾,虽然后来《原罪学者》也进行了补救,但是那个名声也是落了下来,而且《原罪学者》依旧患了老毛病,只提升了难度却没有考虑到强度问题,典型的你一路上你根本感觉不到你在变强。
所以,在游戏设计上,两仪虚让宫崎英高多辅助谷村唯,尽量在难度和强度上取得一个平衡。
还有场景设计上的问题,这一点《黑暗之魂1》做的相当出色,从最上的钟楼到最下的地下墓穴,整个世界立体而又庞杂,常常给人柳暗花明又一村的快感,这种快感又被战胜强敌之后的成就感转化为恍如隔世的史诗感,使得一向不以文字介绍剧情的魂系列有了任何RPG都不曾拥有的厚重感。
而《黑暗之魂2》显然就丢掉了这看似不太重要的场景设计。
做一个粗俗的比喻,如果说《黑暗之魂1》的场景是一个多层汉堡包,而《黑暗之魂2》就是一个平摊还破破烂烂的煎饼,四王之间并没有直接联系,只能通过始祖篝火传送,游戏的连续性极差,或者说基本没有,不仅曾经让老玩家津津乐道熟稔于心的地图走法不见了,而且失去了激励玩家前进的动力。
这一点上,虽然很多游戏都做不到,但是前作《黑暗之魂》就做了,而且很出色,所以续作也必须延续这个优点,谷村唯需要多和宫崎英高学学。
其次,BOSS战做的不太好,不管是BGM还是BOSS设计本身都有问题。
《黑暗之魂2》的BOSS数量是《黑暗之魂1》的两至三倍,然后能够让人留下深刻印象的似乎也就只有开始的两个,还有龙人、茫然三基佬、韦斯塔德、巨人王、王座狗男女,其他BOSS毫无存在感。
多而驳杂,杂而不精,与其用数量堆出游戏,不如用质量给玩家留下一个深刻的印象、各种意义上。
不管还有什么缺点,两仪虚都不希望这个处于中间点位置上的《黑暗之魂2》出什么问题,谷村唯不比宫崎英高,但是有自己和宫崎英高的辅助,要做一部能与《黑暗之魂1》媲美的游戏并不难。
每一部都需要有自己的特色,才能让它不沦为附属品,这也是两仪虚没让宫崎英高继续开发《黑暗之魂2》的原因,《黑暗之魂2》不仅仅是延续《黑暗之魂1》的经典而开发的续作,两仪虚觉得,它同样要成为一部单独的、出色的话题性作品。
天朝,魔都、曙光总部。